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Jeux de société intelligents

MOTdifiable - 2 jeux en 1 Jeu MOTdifiable type scrabble

Jeu de société de création de mots

Tour à tour, modifiez le mot au centre du jeu jusqu'à bloquer l'adversaire.
Simultanément, composez le mot le plus long et diminuez le mot adverse

  Ajoutez ou remplacez une carte pour modifier le mot en jeu,  le plus longtemps possible jusqu'à bloquer les autres joueurs. Plus votre mot sera long plus vous handicaperez vos adversaires .   


Régles du jeu 1 - Modifiez le mot - Tour à tour
Version Imprime

MotDifiable, les 120 cartes


. 120 cartes, comportant une lettre (cartes bleues), deux lettres (cartes violettes) ou trois lettres (cartes roses)


Principe du jeu


. A partir d'une carte initiale, à chaque tour, ajoutez ou remplacez une carte pour modifier le mot en place. 
. Celui qui ne peut pas jouer, récupère les cartes en jeu et pioche.
. Le joueur ayant récupéré le moins de cartes gagne la partie.


Mettre à disposition


. 3 pioches de cartes faces cachées. (une pioche par couleur, bien mélangée)
. Chaque joueur reçoit 10 cartes qu'il garde en main à discrétion.
   - 2 cartes bleues (1 lettre)   
   - 3 cartes roses (3 lettres)
   - 5 cartes violettes(2 lettres)

. Une carte violette au hasard au centre de la table. C'est la carte initiale.

Déroulement de partie


Un joueur au choix débute.
Voir le module d'exemple ci-dessous
. Joueur 1 juxtapose une ou plusieurs cartes de sa main à la carte initiale pour former un mot. Puis il pioche afin d'avoir toujours 10 cartes en main, toujours de la même répartition (5 cartes violettes, 3 roses, 2 bleues)

. Joueur 2 DOIT ajouter UNE seule carte afin de modifier le mot en place.
 - Il peut déplacer les cartes de son choix.
 - Il peut enlever une carte.
 - Il peut enlever plusieurs cartes seulement si le nombre de lettre(s) ajoutée(s) est supérieur ou égal au nombre de lettre(s) enlevée(s).
 - La carte ou les cartes enlevées passent en défausse du joueur précèdent.

Ainsi, le nouveau mot ainsi créé ne doit JAMAIS être réduit par rapport au mot précèdent. Il doit obligatoirement comporter autant ou plus de lettres.

Si le joueur n'a aucune solution, il récupère toutes les cartes du mot en place dans sa défausse.
Il replace en carte initiale l'une de ses cartes (couleur au choix) et pioche afin d'avoir 10 cartes en main, et passe son tour. 

. Joueur 1 (puis joueur 2 chacun son tour) tente de poser une carte en modifiant/complétant le mot en place. 

Au premier tour de chaque manche, lorsqu'il n'y a QUE la carte initiale sur la table:
 - Vous pouvez poser 2 cartes ou plus.
 - Si aucune solution, récupérez la carte initial dans votre défausse, échangez 2 de vos cartes avec 2 cartes de la pioches puis passez la main.



Victoire


Lorsque une des pioches est vide, vous pouvez piocher dans une pioche de votre choix. Lorsque les pioches sont vides ou qu'il n'y a plus de solution pour personne, la partie est terminée, chaque joueur compte les cartes récupérées. Celui qui en a le moins gagne la partie.

. Astuce pour gagner : Lorsque vous posé la carte initiale de la manche, réfléchissez à poser une carte qui vous permet de créer un mot au tour suivant. Créez des mots avec le plus de lettres possible car ils sont plus compliqués à modifier.



Exemples déroulement partie


Régles du jeu 2 - Le mot le plus long - Simultané
Version Imprime

MotDifiable, les 120 cartes

. 120 cartes, comportant une lettre (cartes bleues), deux lettres (cartes violettes) ou trois lettres (cartes roses)

Principe du jeu

- Posez devant soi le mot le plus long avec autant de cartes souhaitées, en cas d'égalité , diminuer le mot adverse.


Mettre à disposition

. 3 pioches de cartes faces cachées. (une pioche par couleur, bien mélangée)
. Chaque joueur reçoit 9 cartes qu'il pose devant lui.
   - 2 cartes roses (3 lettre)   
   - 3 cartes bleues (1 lettres)
   - 4 cartes violettes(2 lettres)

Déroulement de partie

Voir le module d'exemple ci-dessous
. 1 - Début de manche:  Chaque joueur réfléchi au mot le plus long qu'il peut créer avec ses cartes (autant que souhaité) , le premier qui en trouve-un le pose devant lui,  puis le second joueur pose également son mot devant lui.    Les joueurs piochent pour toujours avoir 9 cartes (2 roses, 3 bleues, 4 violettes) .  Si un joueur n'a pas de solution dès le début de manche, il replace une carte de chaque couleur dans la pioche et en reprend une de chaque.


. 2 - On compare les 2 mots posés. Celui qui a posé le mot le plus long, en nombre de lettres, gagne la manche. Le joueur perdant récupère dans sa défausse toute les cartes posées et relance une manche.


. 3 - Si égalité: Chaque joueur doit diminuer le mot adverse. En remplaçant une carte 3 lettres par une carte 2 lettres, ou une carte 2 lettres par une carte 1 lettre (la carte remplacée passe en défausse du joueur qui a créé ce mot) . Le mot peut être complètement modifié en déplaçant chaque carte.   Le mot le plus long gagne la manche.


. 4 - Si encore égalité (ou aucune solution): Chaque joueur doit augmenter son propre mot. En remplaçant ou ajoutant une seule carte. Le mot peut être complètement modifié en déplaçant chaque carte.   Le mot le plus long gagne la manche.


. 5 - Si encore égalité (ou aucune solution): manche nulle, toute les cartes posées sont replacées en bas de pioches et on relance une manche. 


Victoire

Lorsque une des pioches est vide la partie est terminée, chaque joueur compte les cartes récupérées dans leur défausse. Celui qui en a le moins gagne la partie.



Exemples déroulement partie

 
Merci d'ajouter quelques étoiles sur  la fiche produit Amazon, important pour ma visibilité et la suite de l'aventure. 


MotDifiable est un jeu de cartes simple à première vue, mais pas tant que ça.

A partir d'une carte initiale, posée au centre du jeu, les joueurs doivent poser une ou plusieurs cartes pour former un premier mot.
Les joueurs suivant doivent modifier ce mot en ajoutant une carte. Ils peuvent remplacer et/ou déplacer les cartes de leur choix.
Le joueur sans solution perd alors le tour : il récupère dans sa défausse les cartes en jeu et en pose une de son choix au centre du jeu.


Les 120 cartes, comportant 1, 2 ou 3 lettres, autorisent la création de centaines de mots (possibilité de les conjuguer, de les mettre au pluriel ou de les modifier en masculin/féminin).

Jouable de 2 à 6 joueurs, il peut trouver sa place en soutien scolaire comme outil ludique d'apprentissage pour les plus jeunes, mais également offrir un moment de partage en famille ou occuper une soirée d'hiver entre amis.

La mémorisation est plus facile à partir d'un jeu, car l'enfant va associer un apprentissage à un bon moment qu'il a passé à jouer en classe ou en famille. Il va découvrir les racines communes à certains mots ; mais aussi s'apercevoir qu'une seule lettre, remplacée ou ajoutée, peut complètement changer un mot (par exemple : rince > pince > prince > pincer).

jeu de lettres

● Jeu de réflexion combinatoire à base de 120 cartes à jouer.
● 2 à 6 joueurs 
● 30-40 minutes.
● A partir de 10 ans

Jeu de carte modifiable


Concepts abordés


. La grammaire : Composée des règles régissant l'usage écrit de la langue française.

. La syntaxe : Ensemble des règles de combinaisons des mots.

. L'orthographe lexicale : Règles de transcription écrite du mot en dehors de tout contexte de sens : c'est le principe du dictionnaire.

. L'orthographe grammaticale : Concerne les transformations du mot selon son usage : marque du genre (masculin/féminin), du nombre (singulier/pluriel), conjugaison des verbes ...

. La conjugaison : règles permettant de donner à un verbe des significations de temps et de personne afin de donner du sens à la phrase.

. Le vocabulaire :  Ensemble de mots qui forment un système sémantique, qui évolue donc au fil du temps. Les rapports entre les mots, de forme et surtout de sens, peuvent en changer la signification.

Remplacez les lettres
Ajoutez des lettres
Jeu d'APERO ? Bien sur ! Honorez vos convives en leur proposant mieux qu'un jeu d'apéro farfelu, vous serez surpris de les voir ce prendre au jeu. Si les mots partent en vrille, se conjuguent approximativement, déclenchent des fous rires, le plaisir de trouver une solution reprend vite le dessus.

Jeux d'apéro amis
2 jeux en 1. le mot le plus long