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Préférence-Jeu
Jeux de société et livres ludiques
Version Imprime

Celsius, cartes et Principe du jeu

. 13 cartes Froides, de 0 à 12. (dos flocon)
. 24 cartes Chaudes, réparties entre 20 et 100. (dos flame)
. 80 cartes Opérateurs (dos thermomètre)
. A partir d'une carte froide initiale, trouvez l'opération la plus courte pour atteindre la valeur de l'une des cartes chaudes. 

La différence avec la règle 2: les joueurs ne possèdent aucune carte chaude, elles ont distribuées aléatoirement au centre du jeu. La partie se joue en 13 tours.

Distribution

. Chaque joueur reçoit 7 cartes opérateurs au hasard.
. Placez une pioche cartes froides.
. Placez une pioche de cartes opérateurs.
. Placez une pioche de cartes chaudes.
. Placez une carte froide face visible au centre de la table
. Placez 2 cartes chaudes face visible au centre de la table (de chaque coté de la carte froide à quelques centimètres) (ou 4 cartes chaudes si 4 joueurs)


Déroulement de partie :

. Tous les joueurs jouent en même temps.
  Avec le moins de carte opérateur possible, augmentez la valeur de la carte froide jusqu'à la valeur de l'une des cartes chaudes.
  Les calculs se font carte après carte, dans le sens des flèches. Pas de priorité opératoire. Ex: 10 + 1 × 2 = 11× 2 = 22
  Une fois l'une des cartes chaudes atteinte par un calcul l'autre joueur doit jouer sur l'autre carte chaude.
Voir le module d'exemple ci-dessous
. Lorsque tout le monde a joué, celui qui a réalisé le calcul comportant le moins de carte opérateur remporte la manche. (en cas d'égalité celui qui a joué sur la carte chaude la plus élevée) 

. La carte froide revient au joueur gagnant. Les autres cartes sont défaussées.

. Les joueurs qui n'ont pas pu jouer piochent une carte opérateur de plus.

. Si aucun joueur n'a pu jouer, on défausse la carte froide pour en placer une autre au centre de la table. 

. A chaque manche, une nouvelle carte froide et 2(4)  cartes chaudes sont placées au centre du jeu, chaque joueur pioche pour avoir à nouveau 7 cartes opérateurs en main. On continue manche après manche.


Victoire

. La partie est terminée lorsque la  pioche de carte froide est vide (en 13 tours donc)
  Le joueur ayant remporté le plus de carte froide gagne la partie.


A savoir

. Les points d'interrogation sur les cartes opérateurs représentent un chiffre de votre choix compris entre 1 et 10.