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Préférence-Jeu
Jeux de société et livres ludiques
Version Imprime

Celsius, cartes et Principe du jeu

. 13 cartes Froides, de 0 à 12. (dos flocon)
. 24 cartes Chaudes, réparties entre 20 et 100. (dos flame)
. 80 cartes Opérateurs (dos thermomètre)
. A partir d'une carte froide initiale, trouvez l'opération la plus courte pour atteindre la valeur de l'une de vos cartes chaudes afin de vous en débarrasser. Chaque joueur a devant lui 6 cartes numériques et 6 cartes opérateurs. Une carte froide au centre. Juxtaposez le minimum de cartes opérateurs a la carte froide pour que le résultat de ce calcul soit égal à l'une de vos cartes numériques. 


Distribution

(bien mélanger les cartes)
. Chaque joueur reçoit 12 cartes au hasard posées devant lui, faces visibles. 6 cartes chaudes et 6 cartes opérateurs.
. Placez une pioche cartes froides.
. Placez une pioche de cartes opérateurs.
. Placez une pioche de cartes chaudes.
. Placez une carte froide face visible au centre de la table. 


Déroulement de partie :

. Tous les joueurs jouent en même temps en plaçant leur calcul du côté de l'arrête de la carte froide lui faisant face.
  Avec le moins de cartes opérateurs possible, augmentez la valeur de la carte froide jusqu'à la valeur de l'une de vos cartes chaudes.
  Les calculs se font carte après carte, dans le sens des flèches. Pas de priorité opératoire. Ex: 10 + 1 × 2 = 11× 2 = 22
Voir le module d'exemple ci-dessous
. Lorsque tout le monde a joué, celui qui a réalisé le calcul comportant le moins de carte opérateur remporte la manche. 

. La carte chaude du joueur gagnant est donné au joueur perdant. Les autres cartes sont défaussées.

. Le joueur perdant est en priorité le :
     1 - Joueur qui n'a pas pu jouer.
      2 - Joueur qui a posé le plus de cartes opérateur .
       3 - Joueur qui a posé la plus petite cartes chaudes. (si égalité de cartes opérateurs jouées)

. Les joueurs qui n'ont pas pu jouer piochent une carte opérateur de plus.

. Si aucun joueur n'a pu jouer, on défausse la carte froide pour en placer une autre au centre de la table. 

. A chaque manche, une nouvelle carte froide est placée au centre du jeu, chaque joueur pioche pour avoir à nouveau 6 cartes opérateurs en main. On continue manche après manche.


Victoire

. Le premier joueur qui n'a plus de carte chaude en main remporte la partie. Les autres peuvent continuer.

. Astuce pour gagner: Posez en priorité vos grosses valeurs, sinon trouver un calcul (même de 6 cartes) vous permettant de poser au moins une cartes chaude par tour.


A savoir

. Les points d'interrogation sur les cartes opérateurs représentent un chiffre de votre choix compris entre 1 et 10.

. Suite à 2 tours sans pouvoir poser de solution, vous pouvez défausser 2 cartes opérateur de votre choix pour en piocher 2 nouvelles.

. Lorsque les pioches sont vides, on réutilise les piles de défausses.