MotDifiable, cartes et Principe du jeu 1

. 120 cartes, comportant une lettre (cartes bleues), deux lettres (cartes violettes) ou trois lettres (cartes roses)
. A partir d'une carte initiale, à chaque tour, ajoutez ou remplacez une carte pour modifier le mot en place. 
. Celui qui ne peut pas jouer, récupère les cartes en jeu et pioche, le joueur ayant récupéré le moins de cartes gagne la partie.


Distribution

. Chaque joueur reçoit 10 cartes qu'il garde en main à discrétion.
   - 2 cartes bleues (1 lettre)   
   - 3 cartes roses (3 lettres)
   - 5 cartes violettes(2 lettres)

. Placez 3 pioches de cartes faces cachées. (une pioche par couleur, bien mélangée)
. Placez une carte violette au hasard au centre de la table. C'est la carte initiale.


Déroulement de partie

Un joueur au choix débute.
Voir le module d'exemple ci-dessous
. Joueur 1 juxtapose une ou plusieurs cartes de sa main à la carte initiale pour former un mot. Puis il pioche afin d'avoir toujours 10 cartes en main, toujours de la même répartition (5 cartes violettes, 3 roses, 2 bleues)

. Joueur 2 DOIT ajouter UNE seule carte afin de modifier le mot en place.
 - Il peut déplacer les cartes de son choix.
 - Il peut enlever une carte.
 - Il peut enlever plusieurs cartes seulement si le nombre de lettre(s) ajoutée(s) est supérieur ou égal au nombre de lettre(s) enlevée(s).
 - La carte ou les cartes enlevées passent en défausse du joueur précèdent.

Ainsi, le nouveau mot ainsi créé ne doit JAMAIS être réduit par rapport au mot précèdent. Il doit obligatoirement comporter autant ou plus de lettres.

Si le joueur n'a aucune solution, il récupère toutes les cartes du mot en place dans sa défausse.
Il replace en carte initiale l'une de ses cartes (couleur au choix) et pioche afin d'avoir 10 cartes en main, et passe son tour. 

. Joueur 1 (puis joueur 2 chacun son tour) tente de poser une carte en modifiant/complétant le mot en place. 

Au premier tour de chaque manche, lorsqu'il n'y a QUE la carte initiale sur la table:
 - Vous pouvez poser 2 cartes ou plus.
 - Si aucune solution, récupérez la carte initial dans votre défausse, échangez 2 de vos cartes avec 2 cartes de la pioches puis passez la main.


Victoire

Lorsque une des pioches est vide la partie est terminée, chaque joueur compte les cartes récupérées. Celui qui en a le moins gagne la partie.

. Astuce pour gagner : Lorsque vous posé la carte initiale de la manche, réfléchissez à poser une carte qui vous permet de créer un mot au tour suivant. Créez des mots avec le plus de lettres possible car ils sont plus compliqués à modifier.