Radical-X
Jeu de cartes basé sur les opérations et formules mathématiques
🎯 Cible : Féru de math. En tête à tête, concentration maximum comme aux jeux d'échecs⚠️⚠️Rupture de stock, réédition dans l'année en principe
Combinez vos cartes numériques et opérateurs avec celles déjà en place, sous formes d'opérations mathématiques correctes. Plus vos formules seront complexes, plus vous cumulerez de points

Radical-culatrice
◁
7 | 8 | 9 | |
4 | 5 | 6 | |
1 | 2 | 3 | |
Eff | 0 | ||
² | √ | SI pair | x= |
/0.5 | /0.1 | x0.5 | x0.10 | Moy | mod% |
Règles du jeu
Version Imprime
Radical-x, cartes et Principe du jeu
. 64 Numériques, cartes blanches. 56 Opérateurs, cartes bleues
. Jouez toutes les cartes afin de constituer un maillage d'opérations mathématiques. Les cartes à votre couleur constitueront votre score. (Chaque carte numérique accolée à l'une des flèches blanches d'une carte opérateurs devient opérande de cette carte et participe au calcul. Le résultat de l'opération est à accoler contre l'arête désignée par la flèche noire.)
Distribution
. Chaque joueur choisit sa couleur (rose ou bleu) et reçoit: 4 cartes Numérique et 4 cartes Opérateur du côté de sa couleur.(En jeu à quatre, 2 joueurs sont roses, 2 joueurs sont bleus, jeu coopératif en équipe par couleur. Chaque couleur joue chacun leur tour)
. Placez une pioche de cartes Numérique.
. Placez une pioche de cartes Opérateur.
. Placez les 4 cartes Bonus octogone visibles
. Placez la carte x au centre du jeu
Déroulement de partie
Le joueur ayant le plus petit nombre en main commence.1 - Le joueur définit la valeur de x utile à son calcul (un nombre compris entre 1 et 10 inclus). Il pose un calcul lui permettant de se débarrasser d'un maximum de cartes. Si pas de solution, il pioche² et passe son tour.
2 - Le joueur suivant pose son calcul en le combinant à au moins une carte numérique déjà présente sur la table.
Elle peut être utilisée en tant qu'opérande ou résultat. S'il ne peut pas jouer, il pioche² et passe son tour.
Avant de jouer, le joueur peut récupérer la carte x en l'échangeant par une carte ou un calcul égal, et donner une nouvelle valeur à x pour l'utiliser dans son calcul.(si besoin)
3 - L'un après l'autre, chaque joueur tente de jouer en posant un maximum de cartes en enchaînant les calculs, On peut enchaîner ses calculs tant qu'on à pas posé le résultat final.
4 - A tout moment vous pouvez utiliser une carte Bonus de votre choix en tant que résultat.
Victoire
La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus rien jouer (pioches vides), compter les cartes à votre couleur, le meilleur score remporte la partie..Astuce pour gagner: Récupérez le plus souvent possible la carte X et trouvez les calculs les plus complexes pour tenter de poser toutes vos cartes opérateurs à chaque tour.
Valeurs des carte
Points affichés sur les cartes: Triangulaire = 0 , Rond = 1 , Carré = 2 , Octogonale = 4Rappel
. ² Piocher signifie prendre une carte opérateur ET une numérique. Chaque tour doit être commencé avec 4 opérateurs et 4 numériques en main minimum, piochez si besoin.. Toutes les cartes jouées doivent être posées du côté de votre couleur (rose ou bleu) afin de compter vos points en fin de partie.
. Une carte numérique octogone déjà jouée du côté bleu par exemple, peut être retournée si elle est de nouveau utilisée dans un calcul du joueur rose.
MEMO (impression PDF sur A4)
Mise en place du jeu

Principes de base
Exemples déroulement partie
Autorisé et interdit
Peu de monde pense à ajouter quelques étoiles sur la fiche produit Amazon, pourtant si important pour ma visibilité, et vous ?
Pour le plaisir de trouver la bonne formule ou pour développer ses capacités de calcul. A chaque tour, trouvez LA solution parmi toutes celles que les MATHS peuvent offrir.
Contenu:
● 1 carte x
● 63 cartes numérique
● 8 cartes addition
● 7 cartes soustraction
● 6 cartes division
● 7 cartes multiplication
● 7 cartes calculatrice
● 4 cartes racine carré
● 4 cartes carré
● 7 cartes fraction
● 2 cartes condition
● 2 cartes moyenne
● 2 cartes modulo
● 3 cartes plus ou moins 1
Déjà utilisé en 6ème, 5ème, 4ème, 3ème, Seconde, Terminale, Collège, Lycée, Clubs de math, Pédagogie Montessori. Développe des automatismes tel que :
● La résolution des racines carrés,
● Diviser par 0,5 revient à multiplier par 2,
● Multiplier par 0,10 revient à diviser par 10,
● La racine est l'inverse du carré.
Pour adultes, mais aussi pour les enfants et les adolescents, en jouant avec les cartes de son choix. Un cadeau idéal pour les maîtresses et les professeurs de mathématiques !

● Jeu de réflexion combinatoire à base de 120 cartes à jouer.
● 2 ou 4 joueurs (1 vs 1 ou 2 vs 2)
● 35-45 minutes.
● A partir de 13 ans
Jeu SOLO ? : Vous pouvez jouer seul tour à tour, comme si vous étiez vous contre une autre version de vous-même. Étonnement on se prend au jeu, essayant de poser les opérations les plus belles, les plus complexes ou les plus efficaces. Les parties n'en sont que plus serrées puisque c'est le même cerveau qui se bat contre lui-même.


Stimule les fonctions cognitives, force la mémoire, maintiens les compétences logiques. Idéal pour une animation intelligente en maison de retraite, EHPAD, EMA ou ESA, SSIAD,
Radical-X est un jeu de société intelligent pour adultes, mais peut amuser toute la famille (adolescents et enfants plus jeunes) et est utilisé en outil d'apprentissage dans l'enseignement et en matériel de pédagogie Montessori, trouble DYS Dyscalculie.
● Pour la famille
● Collèges (sixième, cinquième, troisième, quatrième)
● Lycées (Seconde, Première, Terminale)
● Clubs de Math
● Activités périscolaires
● Ateliers Animath
● Formations adultes et remises à niveaux
● Animations intelligentes en maison de retraite, EHPAD, EMA ou ESA, SSIAD

Ce jeu fait appel à de nombreuses fonctions cognitives :
● Le calcul mental
● La logique
● La résolution de problèmes
● La concentration, la comparaison
● Les associations
● La décomposition arithmétique
● La manipulation spatial
● La verbalisation

Plusieurs niveaux de difficultés en jouant avec les cartes de votre choix
● Multiplication
● Division
● Addition
● Soustraction
● Radical (racine)
● Modulo
● Condition
● Fraction
● Carré
● Pourcentage
● Moyenne
● Cube

Jules VERNE Ã propos de J-T Maston
Dans 'Sans dessus dessous'Il se riait des difficultés, aussi bien dans la science des grandeurs de l'algèbre, que dans la science des nombres de l'arithmétique.
Aussi fallait-il le voir manier les symboles et les signes qui forment la notation algébrique, Les lignes accouplées ou croisées indiquent les rapports que l'on peut établir entre les quantités et les opérations auxquelles on les soumet.
Tous ces signes se combinaient sous sa craie, c'était tout simplement merveilleux.
Ses + montraient bien que ce signe marque l'addition de deux quantités.
Ses −, s'ils étaient plus humbles, faisaient encore bonne figure.
Ses × se dressaient comme des croix de Saint-André.
Quant à ses =, leurs deux traits, rigoureusement égaux, indiquaient vraiment, que pour lui l'égalité n'était pas une vaine formule.
Quant au signe √, racine d'un nombre, c'était son triomphe, et, lorsqu'il le complétait de la barre horizontale, il semblait que ce bras indicateur, menaçait le monde entier de le soumettre à ses équations victorieuses!