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Radical-x (Jeu de Math)
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Jeux de société intelligents

Radical-X  Radical-x nouvelle version 

Jeu de cartes basé sur les opérations et formules mathématiques


Radical-culatrice

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456
123
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²SI pairx=
/0.5/0.1x0.5x0.10
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Régles du jeu
PDF/Imprime

Règle du jeu Radical-X


!! Vous avez la boite bleu et blanche (sans rose) ?   LIRE   la règle du jeu version 2019 

Présentation des 120 cartes


. 64 Numériques, (dont 4 Bonus octogone) , Cartes blanches
. 56 Opérateurs, Cartes bleues

Chaque carte numérique accolée à l'une des flèches blanches d'une carte opérateurs devient opérande de cette carte et participe au calcul. Le résultat de l'opération est à accoler contre l'arête désignée par la flèche noire.


Mettre à disposition


. Une pioche de cartes Numérique
. Une pioche de cartes Opérateur.
. Les 4 cartes Bonus octogone visibles
. La carte x au centre du jeu

Chaque joueur se choisi sa couleur (rose ou bleu) et reçoit:
. 4 cartes Numérique  
. 4 cartes Opérateur  coté de sa couleur.


Début de partie


Le joueur ayant le plus petit nombre en main commence.

1 - Le joueur définit la valeur de x utile à son calcul  (un nombre compris entre 1 et 10 inclus).  Il pose un calcul lui permettant de se débarrasser d'un maximum de carte. Si pas de solution, il pioche² et passe son tour. 

2 - Le joueur suivant pose son calcul en le combinant à au moins une carte numérique déjà présente sur la table. 
Elle peut être utilisée en tant qu'opérande ou résultat. Si il ne peut pas jouer, il pioche² et passe son tour. 
Avant de jouer, le joueur peut récupérer la carte x en l'échangeant par une carte ou un calcul égal, et donner une nouvelle valeur à x pour l'utiliser dans son calcul.(si besoin)

3 - L'un après l'autre, chaque joueur tente de jouer en posant un maximum de cartes en enchaînant les calculs, On peut enchaîner tant qu'on à pas posé le résultat final.

4 - A tout moment vous pouvez utiliser une carte Bonus de votre choix en tant que résultat.


Victoire

La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus rien jouer (pioches vides), compter les cartes à votre couleur, le meilleur score remporte la partie.

(En jeux à 4, deux joueurs jouent en coopératif pour la même couleur. Chaque couleur joue chacun leur tour)

.Astuce pour gagner: Récupérez le plus souvent possible la carte X et trouvez les calculs les plus complexe pour tentez de poser toutes vos cartes opérateurs à chaque tour.

Valeurs des carte 


Les point sont affiché sur les cartes:
Triangulaire = 0 point   ,   Rond = 1 point   ,   Carré = 2 points   , Octogonale = 4 points


Rappel


. ² Piocher signifie prendre une carte opérateur ET une numérique. Chaque tour doit être commencé avec 4 opérateurs et 4 numériques en main minimum, piochez si besoin.

. Toute cartes jouées doit être posées du coté de votre couleur (rose ou bleu)  afin de compter vos points en fin de partie.

. Une carte numérique octogone déjà jouée du côté bleu par exemple, peut etre retournée si elle est utilisée par le joueur rose



MEMO (impression PDF sur A4)

Mise en place du jeu
Principes de base

Exemples déroulement partie

Autorisé et interdit

 
  Combinez vos cartes numériques et opérateurs avec celles déjà en place, sous formes d'opérations mathématiques correctes.
Plus vos formules seront complexes, plus vous cumulerez de points en fin de partie  
 

Suite à la vente de la version Radical-X 2019 Voir cette page si vous avez la boite blanche et bleu (sans rose)
j'ai reçu vos avis, remarques et suggestions. Soucieux de vous proposer la meilleure expérience de jeu, voici les modifications de la version 2020 :

Comptage des points en fin de partie : facilité par les 2 couleurs différentes sur les recto/verso des cartes opérateurs. En fin de partie, vous n'avez plus qu'à compter les points sur les cartes de votre couleur.

Cartes Aide et Complémentaire inclues directement parmi les cartes opérateurs.

● Nouvelle règle du jeu plus fluide tout en gardant la mécanique de base. Un bon niveau de math est toujours requis pour prendre un maximum de plaisir à jouer vos coups les plus complexes !

Radicalx jeu calcul mental

● Jeu de réflexion combinatoire à base de 120 cartes à jouer.
● 2 ou 4 joueurs (1 vs 1 ou 2 vs 2)
● 35-45 minutes.
● A partir de 13 ans

Pour adultes, mais aussi les enfants et les adolescents, en jouant avec les cartes de son choix. Un cadeau idéal pour les maîtresses et les professeurs de mathématique !

Carte de calcul

Pour le plaisir de trouver la bonne formule ou pour développer ses capacités de calcul. A chaque tour, trouvez LA solution parmi toutes celles que les MATHS peuvent offrir.

Déjà utilisé en 6ème, 5ème, 4ème, 3ème, Seconde, Terminale, Collège, Lycée, Clubs de math, Pédagogie Montessori. Développe des automatismes tel que :

● La résolution des racines carrés, 
● Diviser par 0,5 revient à multiplier par 2,
● Multiplier par 0,10 revient à diviser par 10,
● La racine est l'inverse du carré.

Mathématique carte

Stimule les fonctions cognitives, force la mémoire, maintiens les compétences logiques. Idéal pour une animation intelligente en maison de retraite, EHPAD, EMA ou ESA, SSIAD,

Radical-X est un jeu de société intelligent pour adultes, mais peut amuser toute la famille (adolescents et enfants plus jeunes) et est utilisé en outil d'apprentissage dans l'enseignement et en matériel de pédagogie Montessori, trouble DYS Dyscalculie.

● Pour la famille
● Collèges (sixième, cinquième, troisième, quatrième)
● Lycées (Seconde, Première, Terminale)
● Clubs de Math
● Activités périscolaires
● Ateliers Animath
● Formations adultes et remises à niveaux
● Animations intelligentes en maison de retraite, EHPAD, EMA ou ESA, SSIAD

Toute les cartes

Ce jeu fait appel à de nombreuses fonctions cognitives :
● Le calcul mental
● La logique
● La résolution de problèmes
● La concentration, la comparaison
● Les associations
● La décomposition arithmétique
● La manipulation spatial
● La verbalisation


jeu famille

Plusieurs niveaux de difficultés en jouant avec les cartes de votre choix
● Multiplication
● Division
● Addition
● Soustraction
● Radical (racine)
● Modulo
● Condition
● Fraction
● Carré
● Pourcentage
● Moyenne
● Cube

calcul mental

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Jules VERNE à propos de J-T Maston 

Dans 'Sans dessus dessous'

Il se riait des difficultés, aussi bien dans la science des grandeurs de l'algèbre, que dans la science des nombres de l'arithmétique. 

Aussi fallait-il le voir manier les symboles et les signes  qui forment la notation algébrique,  Les lignes accouplées ou croisées indiquent les rapports que l'on peut établir entre les quantités et les opérations auxquelles on les soumet.

Tous ces signes se combinaient sous sa craie, c'était tout simplement merveilleux.

Ses + montraient bien que ce signe marque l'addition de deux quantités.

Ses −, s'ils étaient plus humbles, faisaient encore bonne figure.
Ses × se dressaient comme des croix de Saint-André.
Quant à ses =, leurs deux traits, rigoureusement égaux, indiquaient vraiment, que pour lui l'égalité n'était pas une vaine formule.

Quant au signe √, racine d'un nombre, c'était son triomphe, et, lorsqu'il le complétait de la barre horizontale, il semblait que ce bras indicateur, menaçait le monde entier de le soumettre à ses équations victorieuses!




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