4.6.Suite. Cartes et principe du jeu

 . 10 cartes Flèches , recto/verso. Une couleur par joueur (noir et blanc)
. 110 cartes numériques, de valeur 1 à 60. Le nombre de rond dans le cercle indique le nombre de fois que cette valeur est présente dans le jeu. Exemple : 3 ronds sous le 40 indique que cette carte existe 3 fois.
. A partir d'une suite initiale de 3 cartes, à chaque tour, alignez vos cartes de manière à ce qu'elles se suivent mathématiquement afin de créer un maximum de lignes. Utilisez les cartes déjà en place et reprenez les lignes adverses en y insérant vos cartes.


Distribution

. Placez chaque joueur reçoit  8 cartes numériques au hasard, sans les montrer à l'adversaire.
. Placez une pioche cartes numériques faces cachées
. Placez une pile de cartes Flèches
. Placer au centre de la table la suite initiale de 3 cartes  :  20<30<40 : Suite arithmétique de raison 10 (ou une suite de votre choix)
. Prévoyez une zone vide appelée Défausse



Déroulement de partie :

Un joueur au choix devient le joueur blanc et commence.
(En jeu à quatre, 2 joueurs sont blancs, 2 joueurs sont noirs, jeu coopératif en équipe par couleur. Chaque couleur joue chacun leur tour)

Voir le module d'exemple ci-dessous
. Joueur Blanc pose une carte permettant de continuer la suite initiale ou de commencer une nouvelle suite à partir d'une carte de la suite initiale. Il pioche une nouvelle carte afin d'avoir toujours 8 cartes numériques en main

. Joueur Noir pose une carte à son tour en continuant l'une des suites déjà présente ou en en créant une nouvelle.
S'il n'a aucune solution, il pose 1 à 4 cartes de son choix en Défausse, il pioche afin d'avoir toujours 8 cartes en main et passe son tour. 

. L'un après l'autre, chaque joueur tente de poser une carte afin de compléter une des suites présentes. 
Dès qu'un joueur crée une suite de 4 cartes, il pose une carte Flèche, du côté de sa couleur, en début ou fin de suite, afin de s'en attribuer la propriété. Il peut la compléter par la suite.

. Ajouter une carte dans une suite appartenant à votre adversaire vous permet de reprendre cette suite. ner alors la carte flèche à votre couleur. Vous pouvez ajouter une carte à une suite existante, en début ou fin de suite, décaler au besoin la carte flèche déjà présente.


Victoire

Lorsque les 10 cartes flèches sont posées, chaque joueur compte les suites lui appartenant, celui qui en a le plus gagne la partie.
En cas d'égalité : avec vos cartes restantes, tentez de reprendre une suite adverse ou de gonfler l'une de vos suites. (dans ce cas, celui qui a aligné le plus de cartes remporte la partie)

. Astuce pour gagner: Devenez propriétaire final de suite en les terminant, en début de ligne (avec la plus petite valeur possible) et en fin de ligne (avec la plus grosse valeur possible)


A savoir

. La Défausse servira de nouvelle pioche si la première est épuisée.
. Une suite constituée de 4 cartes vous appartient, vous la marquez d'une carte Flèche à votre couleur.
. Ajoutez une carte à une suite appartenant à votre adversaire vous permet d'en devenir propriétaire.
. Vous pouvez placer en suite initial une suite géométrique de raison 2 (8<16<32 ) ou une suite de Fibonacci (5<8<13)


Les types de suites

. La suite arithmétique : est une suite de nombres dans laquelle chaque terme permet de déduire le suivant en lui ajoutant une constante appelée raison.
Exemple de raison 4, à chaque terme est ajouté 4 de gauche à droite, ou soustrait 4 de droite à gauche.

. La suite géométrique : est une suite de nombres dans laquelle chaque terme permet de déduire le suivant par multiplication par un facteur constant appelé raison.
Exemple de raison 3, chaque terme est multiplié par 3 de gauche à droite, ou divisé par 3 de droite à gauche.

. La suite de Fibonacci : est une suite de nombres dans laquelle chaque terme est la somme des deux termes qui le précèdent.
Exemple 8+10=18, le terme précédent le 8 serait 2 (10-8), le terme suivant le 18 serait 28 (10+18).