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Exemple MOTdifiable 2

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MotDifiable, les 120 cartes

. 120 cartes, comportant une lettre (cartes bleues), deux lettres (cartes violettes) ou trois lettres (cartes roses)

Principe du jeu

- Posez devant soi le mot le plus long avec autant de cartes souhaitées, en cas d'égalité , diminuer le mot adverse.


Mettre à disposition

. 3 pioches de cartes faces cachées. (une pioche par couleur, bien mélangée)
. Chaque joueur reçoit 9 cartes qu'il pose devant lui.
   - 2 cartes roses (3 lettre)   
   - 3 cartes bleues (1 lettres)
   - 4 cartes violettes(2 lettres)

Déroulement de partie

Voir le module d'exemple ci-dessous
. 1 - Début de manche:  Chaque joueur réfléchi au mot le plus long qu'il peut créer avec ses cartes (autant que souhaité) , le premier qui en trouve-un le pose devant lui,  puis le second joueur pose également son mot devant lui.    Les joueurs piochent pour toujours avoir 9 cartes (2 roses, 3 bleues, 4 violettes) .  Si un joueur n'a pas de solution dès le début de manche, il replace une carte de chaque couleur dans la pioche et en reprend une de chaque.


. 2 - On compare les 2 mots posés. Celui qui a posé le mot le plus long, en nombre de lettres, gagne la manche. Le joueur perdant récupère dans sa défausse toute les cartes posées et relance une manche.


. 3 - Si égalité: Chaque joueur doit diminuer le mot adverse. En remplaçant une carte 3 lettres par une carte 2 lettres, ou une carte 2 lettres par une carte 1 lettre (la carte remplacée passe en défausse du joueur qui a créé ce mot) . Le mot peut être complètement modifié en déplaçant chaque carte.   Le mot le plus long gagne la manche.


. 4 - Si encore égalité (ou aucune solution): Chaque joueur doit augmenter son propre mot. En remplaçant ou ajoutant une seule carte. Le mot peut être complètement modifié en déplaçant chaque carte.   Le mot le plus long gagne la manche.


. 5 - Si encore égalité (ou aucune solution): manche nulle, toute les cartes posées sont replacées en bas de pioches et on relance une manche. 


Victoire

Lorsque une des pioches est vide la partie est terminée, chaque joueur compte les cartes récupérées dans leur défausse. Celui qui en a le moins gagne la partie.