Bienvenue sur Préférence-Jeu
Création vente de jeux de société intelligents. Matériel Pédagogique et jeux ludo-éducatif
Radical-x (version 1)
info kartenspiel italiano

Préférence-Jeu
Jeux de société intelligents

Radical-X Radical-X (Jeu de société Mathématique)

Jeu de cartes basé sur les opérations et formules mathématiques


Radical-culatrice (points et sablier)

A
-
+

B
-
+
789
456
123
Eff0
²SI pairx=
/0.5/0.1x0.5x0.10
Moy³mod%%

Régles du jeu
PDF/Imprime

Règle du jeu Radical-X


!! Règle légèrement différente de Radical-X version 2 (boite rose et bleu),   lire la version 2 

Présentation des 120 cartes

 
. 60 Numériques, Cartes blanches
. 46 Opérateurs, Cartes bleues
. 8  Complémentaires recto/verso vertes/oranges
. 6  Bonus recto/verso roses

Chaque carte numérique accolée à l'une des flèches blanches d'une carte opérateurs devient opérande de cette carte et participe au calcul. Le résultat de l'opération est à accoler contre l'arête désignée par la flèche noire.


Mettre à disposition


. Une pioche de cartes Numérique faces cachées. 
. Une pioche de cartes Opérateur faces cachées. (Enlever les cartes difficiles suivant votre niveau)
. Une pioche de carte Bonus, face rose ou rouge au choix, faces visibles, classé par ordre croissant.
. La carte  au centre du jeu.

Distribuer à chaque joueur :
. 3 cartes Numérique faces visibles.
. 3 cartes Opérateur faces visibles.
. 4 cartes Complémentaire (verte/orange, une de chaque)

Début de partie .   Le joueur ayant le plus petit nombre en main commence.

1 - Le joueur définit la valeur de x utile à son calcul  (un nombre compris entre 1 et 10 inclus).  Il pose un calcul lui permettant de se débarrasser d'un maximum de carte. Si pas de solution, il pioche² et passe son tour. 

2 - Le joueur suivant pose son calcul en le combinant à au moins une carte numérique déjà présente sur la table
Elle peut être utilisée en tant qu'opérande ou résultat. Si il ne peut pas jouer, il pioche² et passe son tour. 
  Avant de jouer, le joueur peut récupérer la carte x en l'échangeant par une carte ou un calcul égal, et donner une nouvelle valeur à x pour l'utiliser dans son calcul.(si besoin)

3 - L'un après l'autre, chaque joueur tente de jouer en posant un maximum de cartes en enchaînant les calculs, On peut enchaîner tant qu'on à pas posé le résultat final.


Déroulement et obtention de points .  C'est à votre tour de jouer, soit :

. Vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer votre tour, piochez² et passez la main, vous obtenez 0 point.

. Vous jouez plusieurs cartes mais il vous reste une carte numérique ET une carte opérateur . Piochez² et passez la main, vous obtenez 0 point

. Vous jouez toutes vos cartes numérique OU opérateur , vous obtenez 1 point. Piochez² et passez la main

. Vous jouez toutes vos cartes numérique ET opérateur , vous obtenez 2 points. Piochez² et passez la main


Victoire.

La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus rien jouer (pioches vides), le meilleur score remporte la partie.

.Astuce pour gagner: Jouez les cartes complémentaires seulement du coté orange et trouvez les calculs permettant de poser les cartes bonus roses.


Rappel


. ² Piocher signifie prendre une carte opérateur ET une numérique. Chaque tour doit etre commencé avec 3 opérateurs et 3 numériques en main minimum, piochez si besoin.

. Vous pouvez à tout moment ajouter une carte Complémentaire utile à votre calcul, si vous la posez coté face orange visible, vous gagnez 2 point de plus.

. Si vous placez en résultat de calcul, la carte Bonus présente en haut de la pioche, ajoutez à votre score le nombre de points indiqué sur celle-ci.



MEMO (impression PDF sur A4)

Mise en place du jeu
Principes de base

Les cartes complémentaires

Exemples déroulement partie

Autorisé et interdit

 
  Combinez vos cartes numériques et opérateurs avec celles déjà en place, sous formes d'opérations mathématiques corrects.
Plus vos formules seront complexes, plus vite vous vous débarrasser de toutes vos cartes en cumulant en max de points  
 

DYS Dyscalculie

● Jeu de réflexion combinatoire à base de 120 cartes à jouer.
● 2 joueurs, un contre un, ou par équipe. 45-60 minutes.
● Création Française et indépendante.

Pour adultes, mais aussi adolescents et enfants en jouant avec les cartes de son choix. Idéal cadeau pour maîtresses et profs de math !

Calcul mental

Pour le plaisir de trouver la bonne formule ou pour développer ses capacités de calcul. A chaque tour, trouvez LA solution parmi toutes celles que les MATHS peuvent offrir.

Déjà utilisé en Primaire, CM1, CM2, 6ème, 5ème, 3ème, 4ème, Seconde, Terminale, Collège, Lycée, Clubs de math, Pédagogie Montessori. Développe des automatismes tel que :

● La résolution des racines carrés, 
● Diviser par 0,5 revient à multiplier par 2,
● Multiplier par 0,10 revient à diviser par 10,
● La racine est l'inverse du carré.

carte de calcul

Stimule les fonctions cognitives, force la mémoire, maintiens les compétences logiques. Idéal pour une animation intelligente en maison de retraite, EHPAD, EMA ou ESA, SSIAD,

Radical-X est un jeu de société intelligent pour adultes, mais peut amuser toute la famille (adolescents et enfants plus jeunes) et est utilisé en outil d'apprentissage dans l'enseignement et en matériel de pédagogie Montessori, trouble DYS Dyscalculie.

● Pour la famille
● Primaire (CM1, CM2)
● Collèges (sixième, cinquième, troisième, quatrième)
● Lycées (Seconde, Première, Terminale)
● Clubs de Math
● Activités périscolaires
● Ateliers Animath
● Formations adultes et remises à niveaux
● Animations intelligentes en maison de retraite, EHPAD, EMA ou ESA, SSIAD
Jeu math pro
Ce jeu fait appel à de nombreuses fonctions cognitives :
● Le calcul mental
● La logique
● La résolution de problèmes
● La concentration, la comparaison
● Les associations
● La décomposition arithmétique
● La manipulation spatial
● La verbalisation

Plusieurs niveaux de difficultés en jouant avec les cartes de votre choix
● Multiplication
● Division
● Addition
● Soustraction
● Radical (racine)
● Modulo
● Condition
● Fraction
● Carré
● Pourcentage
● Moyenne
● Cube


Jules VERNE à propos de J-T Maston 

Dans 'Sans dessus dessous'

Il se riait des difficultés, aussi bien dans la science des grandeurs de l'algèbre, que dans la science des nombres de l'arithmétique. 

Aussi fallait-il le voir manier les symboles et les signes  qui forment la notation algébrique,  Les lignes accouplées ou croisées indiquent les rapports que l'on peut établir entre les quantités et les opérations auxquelles on les soumet.

Tous ces signes se combinaient sous sa craie, c'était tout simplement merveilleux.

Ses + montraient bien que ce signe marque l'addition de deux quantités.

Ses −, s'ils étaient plus humbles, faisaient encore bonne figure.
Ses × se dressaient comme des croix de Saint-André.
Quant à ses =, leurs deux traits, rigoureusement égaux, indiquaient vraiment, que pour lui l'égalité n'était pas une vaine formule.

Quant au signe √, racine d'un nombre, c'était son triomphe, et, lorsqu'il le complétait de la barre horizontale, il semblait que ce bras indicateur, menaçait le monde entier de le soumettre à ses équations victorieuses!


Similaire rummikub
 
Ajouter au panierDonner mon avis



Radical-X (Jeu de société Mathématique) Jeu math pro carte de calcul Similaire rummikub Jeu societe math Calcul mental Reflexion observation DYS Dyscalculie
existante ajoutez bleu