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Radical-x (version 1)
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Jeux de société intelligents

Radical-X Version 2019  Radical-X (Jeu de société Mathématique)


Radical-culatrice (points et sablier)

A
-
+

B
-
+
789
456
123
Eff0
²SI pairx=
/0.5/0.1x0.5x0.10
Moy³mod%%

Régles du jeu
PDF/Imprime

Règle du jeu Radical-X



Présentation des 120 cartes

 
. 60 Numériques, Cartes blanches
. 46 Opérateurs, Cartes bleues
. 8  Complémentaires recto/verso vertes/oranges
. 6  Bonus recto/verso roses

Chaque carte numérique accolée à l'une des flèches blanches d'une carte opérateurs devient opérande de cette carte et participe au calcul. Le résultat de l'opération est à accoler contre l'arête désignée par la flèche noire.


Mettre à disposition


. Une pioche de cartes Numérique faces cachées. 
. Une pioche de cartes Opérateur faces cachées. (Enlever les cartes difficiles suivant votre niveau)
. Une pioche de carte Bonus, face rose ou rouge au choix, faces visibles, classé par ordre croissant.
. La carte  au centre du jeu.

Distribuer à chaque joueur :
. 3 cartes Numérique faces visibles.
. 3 cartes Opérateur faces visibles.
. 4 cartes Complémentaire (verte/orange, une de chaque)

Début de partie .   Le joueur ayant le plus petit nombre en main commence.

1 - Le joueur définit la valeur de x utile à son calcul  (un nombre compris entre 1 et 10 inclus).  Il pose un calcul lui permettant de se débarrasser d'un maximum de carte. Si pas de solution, il pioche² et passe son tour. 

2 - Le joueur suivant pose son calcul en le combinant à au moins une carte numérique déjà présente sur la table
Elle peut être utilisée en tant qu'opérande ou résultat. Si il ne peut pas jouer, il pioche² et passe son tour. 
  Avant de jouer, le joueur peut récupérer la carte x en l'échangeant par une carte ou un calcul égal, et donner une nouvelle valeur à x pour l'utiliser dans son calcul.(si besoin)

3 - L'un après l'autre, chaque joueur tente de jouer en posant un maximum de cartes en enchaînant les calculs, On peut enchaîner tant qu'on à pas posé le résultat final.


Déroulement et obtention de points .  C'est à votre tour de jouer, soit :

. Vous ne pouvez (ou ne voulez) pas jouer votre tour, piochez² et passez la main, vous obtenez 0 point.

. Vous jouez plusieurs cartes mais il vous reste une carte numérique ET une carte opérateur . Piochez² et passez la main, vous obtenez 0 point

. Vous jouez toutes vos cartes numérique OU opérateur , vous obtenez 1 point. Piochez² et passez la main

. Vous jouez toutes vos cartes numérique ET opérateur , vous obtenez 2 points. Piochez² et passez la main


Victoire.

La partie se termine lorsque les joueurs ne peuvent plus rien jouer (pioches vides), le meilleur score remporte la partie.

.Astuce pour gagner: Jouez les cartes complémentaires seulement du coté orange et trouvez les calculs permettant de poser les cartes bonus roses.


Rappel


. ² Piocher signifie prendre une carte opérateur ET une numérique. Chaque tour doit etre commencé avec 3 opérateurs et 3 numériques en main minimum, piochez si besoin.

. Vous pouvez à tout moment ajouter une carte Complémentaire utile à votre calcul, si vous la posez coté face orange visible, vous gagnez 2 point de plus.

. Si vous placez en résultat de calcul, la carte Bonus présente en haut de la pioche, ajoutez à votre score le nombre de points indiqué sur celle-ci.



MEMO (impression PDF sur A4)

Mise en place du jeu
Principes de base

Les cartes complémentaires

Exemples déroulement partie

Autorisé et interdit

 

DYS Dyscalculie

● Jeu de réflexion combinatoire à base de 120 cartes à jouer.
● 2 joueurs, un contre un, ou par équipe. 45-60 minutes.
● Création Française et indépendante.

Pour adultes, mais aussi adolescents et enfants en jouant avec les cartes de son choix. Idéal cadeau pour maîtresses et profs de math !

Calcul mental

Pour le plaisir de trouver la bonne formule ou pour développer ses capacités de calcul. A chaque tour, trouvez LA solution parmi toutes celles que les MATHS peuvent offrir.

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● Multiplier par 0,10 revient à diviser par 10,
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