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Règle du jeu 4.6.Suite
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Jeux de société intelligents

Règle du jeu 4.6.Suite

 

Présentation des 120 cartes

 
● 10 cartes Flèches , recto/verso. Une couleur par joueur (noir et blanc)
● 110 cartes numériques, de valeur 1 à 60.
Le nombre de rond dans le cercle indique le nombre de fois que cette valeur est présente dans le jeu. Exemple : 3 ronds sous le 40 indique que cette carte existe 3 fois.



Principe du jeu


● A partir d'une suite initiale de 3 cartes, à chaque tour, ajoutez une carte pour continuer cette dernière, ou démarrez une nouvelle suite du type de votre choix. (Exemple de suite plus bas) 
● Une suite constituée de 4 cartes vous appartient, vous la marquez d'une carte Flèche à votre couleur.
● Ajoutez une carte à une suite appartenant à votre adversaire vous permet d'en devenir propriétaire.



Règles du jeu


Sur la table, mettre à disposition :
● Une pioche cartes numériques faces cachées
● Une pile de cartes Flèches
● Une zone vide appelée Défausse

Chaque joueur se définit en tant que joueur noir ou blanc et reçoit 8 cartes numériques au hasard, sans les montrer à l'adversaire.

Placer au centre de la table une suite initiale de 3 cartes parmi l'une d'elle :

20<30<40 : Suite arithmétique de raison 10
8<16<32 : Suite géométrique de raison 2
5<8<13 : Suite de Fibonacci



Début de partie :


Le joueur pouvant compléter la suite initiale commence (ou au choix, ici joueur blanc)

● Joueur Blanc pose une carte permettant de continuer la suite initiale ou de commencer une nouvelle suite à partir d'une carte de la suite initiale. Il pioche une nouvelle carte afin d'avoir toujours 8 cartes numériques en main


● Joueur Noir pose une carte à son tour en continuant l'une des suites déjà présente ou en en créant une nouvelle.
S'il n'a aucune solution, il pose 1, 2 ou 3 cartes de son choix en Défausse, il pioche afin d'avoir toujours 8 cartes en main et passe son tour. (La Défausse servira de nouvelle pioche si la première est épuisée)


● L'un après l'autre, chaque joueur tente de poser une carte afin de compléter une des suites présentes. 
Dès qu'un joueur crée une suite de 4 cartes, il pose une carte Flèche, du coté de sa couleur, en début ou fin de suite, afin de s'en attribuer la propriété. Il peut la compléter par la suite.


● Ajouter une carte dans une suite appartenant à votre adversaire vous permet de reprendre cette suite. Retourner alors la carte flèche à votre couleur. Vous pouvez ajouter une carte à une suite existante, en début ou fin de suite, décaler au besoin la carte flèche déjà présente.



Victoire

Lorsque les 10 cartes flèches sont posées, chaque joueur compte les suites lui appartenant, celui qui en a le plus gagne la partie.
En cas d'égalité : avec vos cartes restantes, tentez de reprendre une suite adverse ou de gonfler l'une de vos suites. (dans ce cas, celui qui a aligné le plus de cartes remporte la partie)



Les types de suites


● La suite arithmétique : est une suite de nombres dans laquelle chaque terme permet de déduire le suivant en lui ajoutant une constante appelée raison.
Ex ci-contre. De raison 4, à chaque terme est ajouté 4 de gauche à droite, ou soustrait 4 de droite à gauche.


● La suite géométrique : est une suite de nombres dans laquelle chaque terme permet de déduire le suivant par multiplication par un facteur constant appelé raison.
Ex ci-contre. De raison 3, chaque terme est multiplié par 3 de gauche à droite, ou divisé par 3 de droite à gauche.


● La suite de Fibonacci : est une suite de nombres dans laquelle chaque terme est la somme des deux termes qui le précèdent.
Ex ci-contre. 8+10=18, le terme précédent le 8 serait 2 (10-8), le terme suivant le 18 serait 28 (10+18).




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